Sztuczna inteligencja DeepMind robi kolejny krok. Uczy się od podstaw metodą prób i błędów
24 grudnia 2020, 11:03Firma DeepMind, której system sztucznej inteligencji zdobył rozgłos pokonując mistrza Go, a niedawno zapowiedział rewolucję na polu nauk biologicznych, poszła o krok dalej. Stworzyła system MuZero, który uczy się zasad gry od podstaw, bez żadnych informacji wstępnych. Celem DeepMind jest spowodowanie, by MuZero uczył się tak, jak robi to dziecko, metodą prób i błędów.
Wilkiem być...
2 stycznia 2008, 15:46Ogród zoologiczny w Minnesocie wraz z firmą Eduweb wydali grę edukacyjną „WolfQuest”. Gracz wciela się w niej w wilka żyjącego w Parku Narodowego Yellowstone. Musi nauczyć się polować, bronić swojego terytorium, znaleźć partnera i założyć własne stado.
Gry nie czynią gorszym
10 lipca 2014, 13:34Pełne przemocy gry wideo nie muszą powodować, wbrew obawom, że gracze stają się niewrażliwi na przemoc. Nasze badania sugerują, że gracze nie stali się mniej moralni. Wręcz przeciwnie. Pełne przemocy gry spowodowały, że zwiększyła się ich wrażliwość na przekraczanie norm moralnych. To może, podobnie jak w prawdziwym życiu, zachęcać graczy do dobrowolnego angażowania się w działania na rzecz innych - mówi główny autor badań profesor Matthew Gizzard z University at Buffalo
DeepNash blefuje i wygrywa z ludźmi w Stratego, grze o większej liczbie stanów niż go
5 grudnia 2022, 10:55Sztuczna inteligencja firmy DeepMind, która jako pierwsza pokonała człowieka w go, nauczyła się blefować w strategicznej grze planszowej Stratego. Co więcej, potrafi wygrać z człowiekiem tę grę, która ma znacznie więcej możliwych scenariuszy niż go czy poker. Najbardziej zaskakujący był dla nas fakt, że DeepMind był w stanie poświęcić wartościowe zasoby, by zdobyć informację o ustawieniu przeciwnika i jego strategii, stwierdzają twórcy algorytmu.
Gracz - zdrowy fizycznie, niekoniecznie psychicznie
19 września 2008, 10:43W powszechnie panującej opinii, miłośnik gier komputerowych, który całe dnie spędza przed ekranem, szybko zamieni się w otyłego okularnika o słabej kondycji.
Pokerzysta niepokonany
12 stycznia 2015, 13:20Kanadyjscy naukowcy opracowali algorytm, dzięki któremu komputer jest w stanie pokonać każdego gracza w Texas Hold'em. To najpopularniejsza na świecie odmiana pokera.
Zabawa i dotyk – dlaczego fizyczne zabawki wciąż wygrywają z aplikacjami?
12 stycznia 2026, 16:49W świecie zdominowanym przez wirtualną rozrywkę, gdzie niemal każdą aktywność można zastąpić przesunięciem palca po szkle, tradycyjne przedmioty codziennego użytku nabierają nowej, głębszej wartości. Choć tablety oferują tysiące edukacyjnych aplikacji, nic nie zastąpi dziecku ciężaru drewnianego klocka, faktury pluszowego misia czy emocji towarzyszących rzutowi kostką na tekturową planszę.Współczesne wychowanie nie polega na ucieczce od technologii, ale na odkrywaniu na nowo tego, co w rozwoju młodego człowieka jest niezmienne i fundamentalne. Zabawki dla dzieci, które możemy wziąć do ręki, to nie relikt przeszłości, lecz niezbędne narzędzia do poznawania rzeczywistości wszystkimi zmysłami.
Niższe OC dzięki grom?
3 października 2008, 10:59Allstate Corp., firma specjalizująca się w ubezpieczeniach komunikacyjnych, chce sprawdzić, czy gry komputerowe uczynią z osób po 50. roku życia lepszych kierowców. Jeśli odpowiedź będzie brzmiała "tak", to graczom zostaną zaoferowane zniżki ubezpieczeniowe.
Gracze na celowniku NSA i GCHQ
10 marca 2016, 10:31Brytyjski Guardian otrzymał od Edwarda Snowdena kolejny zestaw tajnych dokumentów NSA. Tym razem wynika z nich, że agencja we współpracy z brytyjską GCHQ szpiegowała osoby grające w online'owe gry. Obie agencje stworzyły sobie możliwości techniczne, by szpiegować sieć Xbox Live, społeczności Second Life czy World of Warcraft.
Sztuczna inteligencja pomogła rozszyfrować zagadkę tajemniczego zabytku
13 lutego 2026, 16:21W zbiorach Het Romeins Museum od lat znajduje się zagadkowy fragment białego wapienia. Pokryty geometrycznym wzorem, pozostawał tajemnicą dla archeologów: czy był planszą do gry elementem architektonicznym, rysunkiem technicznym, a może czymś zupełnie innym? Odpowiedź przyszła dzięki połączeniu archeologii i sztucznej inteligencji.

